O Problema com as Histórias de Videojogos Concebidas para Jogadores Distraídos
Jogos 2 dias atrás
Muitos RPGs recentes, como Dragon Age: The Veilguard, sofrem de "Netflixização"—diálogos que despejam informação, deixando pouco espaço para interpretação. Esta tendência pode surgir de executivos que perseguem hábitos de consumo em segundo ecrã, apesar de os jogos exigirem envolvimento ativo. O resultado são narrativas forçadas, tratando a confusão como um fracasso em vez de uma oportunidade de descoberta.
Para jogadores que saltam cutscenes, a narrativa intrusiva parece irritante, enquanto os jogadores atentos a consideram condescendente. A suposição de que todos precisam de constante orientação ignora a diversidade dos jogos—alguns jogadores anseiam por lore profundo, outros priorizam a mecânica. Jogos como The Veilguard falham ao tentar agradar a todos, não satisfazendo nenhum grupo.
Uma boa escrita confia nos jogadores para juntar pistas. Mistério e respostas tardias podem melhorar a imersão, mas muitos estúdios receiam perder o público distraído. A solução não é simplificar as histórias, mas abraçar o potencial único dos jogos para narrativas em camadas, orientadas pelo jogador—antes que a busca da indústria por apelo massivo arruine por completo a arte de contar histórias.