Het Probleem met Videogameverhalen Ontworpen voor Afgeleide Spelers
Gaming 2 dags geleden
Veel recente RPG's, zoals Dragon Age: The Veilguard, lijden aan 'Netflix-achtigheid'—dialoog die informatie voorkauwt en geen ruimte laat voor interpretatie. Deze trend kan voortkomen uit executives die gewoontes van tweede-scherm-kijken najagen, ondanks dat games actieve betrokkenheid vereisen. Het resultaat zijn verhalen die geforceerd aanvoelen, die verwarring behandelen als een mislukking in plaats van een kans op ontdekking.
Voor spelers die cutscenes overslaan, voelt zware vertelkunst opdringerig, terwijl betrokken spelers het betuttelend vinden. De aanname dat alle spelers constante begeleiding nodig hebben, negeert de diversiteit van gaming—sommige spelers hunkeren naar diepe lore, anderen prioriteren mechanica. Games zoals The Veilguard falen door te proberen iedereen halverwege tegemoet te komen, wat geen van beide groepen tevreden stelt.
Goed schrijven vertrouwt erop dat spelers aanwijzingen samen kunnen voegen. Mysterie en uitgestelde antwoorden kunnen immersie versterken, maar veel studio's vrezen afgeleide spelers te verliezen. De oplossing is niet om verhalen te versimpelen, maar om de unieke potentie van gaming te omarmen voor gelaagde, speler-gestuurde narratieven—voordat de industrie's jacht op massa-aantrekkelijkheid het vertellen van verhalen volledig ruïneert.