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Le Problème des Histoires de Jeux Vidéo Conçues pour des Joueurs Distraits

Jeux 2 jours auparavant

De nombreux RPG récents, comme Dragon Age : The Veilguard, souffrent de "Netflixisation"—des dialogues qui spoon-feedent l'information, ne laissant aucune place à l'interprétation. Cette tendance pourrait provenir des dirigeants qui poursuivent les habitudes de visionnage sur second écran, bien que les jeux exigent un engagement actif. Le résultat est des récits qui semblent forcés, traitant la confusion comme un échec plutôt qu'une opportunité de découverte.

Pour les joueurs qui sautent les cinématiques, une narration lourde semble intrusive, tandis que les joueurs engagés la trouvent infantilisante. L'hypothèse que tous les publics ont besoin d'un guidage constant ignore la diversité du gaming—certains joueurs aspirent à un lore profond, d'autres privilégient la mécanique. Des jeux comme The Veilguard échouent en essayant de satisfaire tout le monde à moitié, ne contentant aucun groupe.

Une bonne écriture fait confiance aux joueurs pour assembler les indices. Le mystère et les réponses retardées peuvent renforcer l'immersion, pourtant de nombreux studios craignent de perdre le public distrait. La solution n'est pas de simplifier les histoires, mais d'embrasser le potentiel unique du gaming pour des récits stratifiés et pilotés par le joueur—avant que la course au succès massif ne ruine complètement la narration.

Le Problème des Histoires de Jeux Vidéo Conçues pour des Joueurs Distraits





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